ニンテンドー3DSについて思うこと

■ ゲーム Posted by ひぐま (Higmmer) on 2010-06-18 at 00:52:51

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保守の代わりとして、ニンテンドー3DSについて思うところを書いておこうと思う。

任天堂Webサイトで公開されている社長が訊く E3特別篇『ニンテンドー3DS』というコンテンツの中で、宮本茂氏が興味深い発言をしている。

宮本 マリオが3Dになって難しくなった、これは遠くにあるのか小さいのかが分からない、ということですよね。

岩田 距離感がつかめない。

宮本 距離感が無いので。(中略)

岩田 だから横方向にジャンプして着地することの距離感はみんなつかめるけど、奥方向にジャンプして距離感をつかむというのはきわめて難しい。

宮本 そうです。特に高さと距離の違いを見分けるのがすごく難しい。だからマリオで一番難しいのは切り株の上にピョンと載ることなんですよ。

岩田 はいはいはい。

宮本 それから空中にあるハテナブロックを叩くのはもっと難しい。

社長が訊く E3特別篇『ニンテンドー3DS』その1 より

これを聞いて思わず膝を打ってしまった。というのも最近遊んだ「スーパーマリオギャラクシー2」でまさに「高さと距離の違い」に起因する問題に遭遇したからだ。宮本氏は切り株やハテナブロックの例で説明しているが、それらは影を見て操作すれば解決するので、どちらかというとそれほど難しくはない。本当に見分けが難しいのは以下のような場面だ。

3D表示の高さと距離の区別(1)

果たして上図中央の地形を見て、先にある陸地までに(A)のように1ブロックの穴が空いているのか、それとも(B)のように1ブロックの高さの段差になっているのか、瞬時に見分けることができるだろうか?もしくは下図の場合はどうだろう。

3D表示の高さと距離の区別(2)

恐らく両者を確実に区別することはできないはずだ(そのように作図したから)。もちろん、こんな作為的な視点ではなく、多少視点をずらすだけでも両者は見分けられるし、表面の模様や色遣いに変化をつけるなどして「なんとなく」見分けられるようにすることもできるだろう。

スーパーマリオギャラクシー2でこの問題に遭遇したのが以下の場面だ。

奥行きと高さが紛らわしい表示の例クリックして拡大

初見のとき、自分は「奥に見えるのは地続きの段差だ」と判断し、そのつもりの距離感と高さで奥方向にジャンプした。
しかし実際にはそこは「地続きではない(穴である)場所」だったので、結果的にマリオを1人失う結果となった。
(もっとも、この静止画(左図)をじっくり見れば右端にわずかに不連続部分があることから辛うじて「穴」だと分かる)

実のところ、この場所では穴の付近まで慎重に進めば右図のように上からの見下ろし視点になるので、そこで穴だと判断できる。しかしカメラが動くのがすごく「もっさり」しているので、自分のようにせっかちな人間は先に先に体が動いてしまい、気づいた時にはもう遅かった。

この例に限らず、特に奥方向に進むステージにおいて距離感を見誤ってミス(しそう)になる箇所が少なからずあった。余談だが、本ゲームでは以下の方法によってこの問題の解決を試みている。

  • 「スピンジャンプ」や「ヨッシーのふんばり」によってジャンプの補正を可能にする
  • 球状(または円筒状)地形を導入し、視点を真上または真横に固定することで2Dゲームに回帰する

これらはいずれも巧い方法ではあるものの、3Dゲームの「高さと距離」の問題が本質的に解決されているとは言い難い。言い換えれば、宮本氏はじめ任天堂スタッフが長年にわたって研究開発を重ねても解決し得なかった問題だと言える。

ところが今回、満を持して立体視可能なデバイスを採用したことにより、彼らはついにこの問題を解決してしまったと思われる。3D液晶を採用すると最初に聞いたとき、やはり任天堂も業界の流行には逆らえないのか……などと思ってしまったが、単に「映像の迫力」を追い求めるのではなく「3D空間での快適な遊び」を実現するのが本当の狙いだったと気づいたとき、任天堂の恐ろしさを改めて思い知った気がした(*1)。

(*1) とはいえ、それはあくまで情報のアウトプットが3Dになったというだけであり、インプット(操作)の方はアナログ化されたものの依然として2Dのままなので、果たして手放しで絶賛できるほど快適な遊びが本当に実現できるのかについては若干の疑問も残るところではある。

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