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想像以上にダメダメだった「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」

■ ゲーム Posted by ひぐま (Higmmer) on 2007-06-26 at 01:55:04

◆共有テーマ: ゲームプレイ日記 [ゲーム]

DS用ソフト「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」が届いたんでぼちぼち遊び始めてる。今作ではタッチペン操作を採用してるってんでどんな感覚なんだろうという期待半分、不安半分という感じだったんだけど、正直これはあかんわ。見事に悪い方の予想が的中した。まだ序盤も序盤、船を入手して最初の神殿をクリアしたところだというのに早くも投げ出したい気持ちでいっぱいになった。ファミ通で39点取ったかどうか知らないが、はっきり言って今のところ(自分の中で)史上最低最悪のゼルダだと言わざるを得ない。

ストーリーが陳腐過ぎるとか海賊ラインバックのキャラがジャック・スパロウ(パイレーツ・オブ・カリビアン)に酷似しているとかいうのはこの際どうでもよい。今作での新要素にして最大のウリであるはずのタッチペン操作が簡単・快適どころか単なるストレス要素に成り下がっているとはどういうことだ。Wiiのトワイライトプリンセスでも感じたが、こんな実験レベルの操作性しか提供できないなら無理に新機軸を取り入れることないのにと思う。というか任天堂スタッフは他社のゲームで遊んだことがあるのだろうか?ポインタ(マウス)オペレーションの世界では長年の実績があるPCゲームをちゃんと研究していれば操作の改善点はすぐに見つかったはずだ。

Diabloに始まりラグナロクオンラインなど他のMMORPGにも受け継がれているマウス操作方式では、移動先をクリックするとその位置まで自動的に移動、押しっぱなしでその方向に歩き続けるというのが基本だ。本作でも敵や一部のオブジェクト(岩や看板など)に対してはワンタッチでその位置まで移動する。そこまではまぁいい。問題はそれがむしろ例外的な動作であって、通常状態で歩くには移動方向をタッチし続けなければならないことだ。例えば草を刈りたいと思って草をタッチしてもリンクは歩いてくれない。ハートをタッチしても取りにも行かない。自動移動が実装されていないから曲がり角に引っ掛かったり、橋を渡って向こう岸に行こうとして海に落ちることも度々あった。一体これのどこが直感的操作だというのだろう?十字キーで動かすより煩わしくしてどうする。

その上リンクの近くを押すとゆっくり歩き遠くを押すと走るという仕様がストレスを更に増大させる。歩く速度が遅めに設定されているため「普通に」歩くにはかなり大きな半径の円を描いてペンを動かし回らねばならず、これが手首に多大な負担をかける(最後まで連続して遊んだら腱鞘炎になるのではないかと思えるほど)。そしてもっと根本的な問題として、方向転換に必要なペンの移動距離が長くなるためクイックな動きが困難だったり、目的地が近くにあっても(走るために)遠くを指さねばならないなど著しく直感に反する操作を強いられるという弊害が生じてしまっているのだ。

それ以上に理解に苦しむのが前転の操作方法だ。「画面の端に当てるように円を描く」と説明されているが自分は最初この意味が分からず数分間悩んだ。正解は「画面の端から始まり端で終わる円弧を描く」なのだが、この糞仕様を考えた人は何考えてんだと言いたい。出しにくいし方向も定めにくいし全く意味が分からない。大体こんな操作を繰り返していたらペン先がすぐに傷んでしまう気がして多用する気になれない。前転といえばゼルダでは加速技として使われるなど気持ち良い操作の代表格のはず。それをここまで使えなくした責任は重い。

ユーザーにこんな無理を強いるくらいなら何故素直に十字キーを使わないのかと言いたい(どうぶつの森がそうであるように)。十字キーこそが故・横井軍平氏が発明した真の「直感」デバイスではないのか。その上で操作に新規性を持たせたいなら移動は十字キー、攻撃その他アクションはタッチペンと使い分ければ良い。そうすれば狭い道を迂回するのもブーメランを使いながら敵から逃げるのも自由自在だったはず。そもそもレバーを引くのに「レバーをタッチ、表示される『↓』アイコンをタッチ」と操作するのが果たして直感的か?今まで通りボタンに力を込めつつ十字キーを下に入れる方がよっぽど「引っ張っている」という感覚がするのは自分だけだろうか。

勿論タッチペン1本で操作させるという試みは極めてチャレンジングであり、それ自体は尊重されるべきものだと思う。ただ問題はUI設計者によってその思想が貫き通されていないことだ。例えば画面左下にあるメニューアイコン。これをタッチすると画面下端一杯にメニューが拡がるのだが、これでは目的とするサブメニューまで再び大きくペンを動かさなければ選択できない。ここは最初にタッチした場所の周り(例えば上下左右)にサブアイコンを固めて表示するのがセオリーだろう(*)。メニューを閉じるのに画面端の小さな矢印アイコンをタッチさせるのも不親切だ。メニュー外のどこをタッチしても閉じるように作るのが普通ではないのか?

(*) しかし本作ではタッチした場所のほぼ真下に表示されるのは「セーブ」アイコンだ。最も使う頻度が低いだけでなく本来誤爆を防ぐべきなのに…。

アイテムメニューにも欠陥がある。現在のアイテムを使う(装備する)アイコンは画面右上にあるのに、アイテムを変更するメニューは画面右下にあるのだ。これでは両者があまりにも離れすぎていて素早いアイテム変更&使用がほぼ不可能である。これが例えば右上のアイテムアイコンを長押しするとその場にアイテムリストが開いて持ち換えたいアイテムの上で離すと選択、のような方式なら今の100倍は操作しやすいはず。ほんの些細なことのようにも思えるが、これらはペン操作のユーザビリティを考える上でイロハのイだと思うのだが。どうもこのUIを設計した人はショートカットキーを使うことを前提としていると思われる。これが設計思想が一貫していないと指摘する理由だ。

文章だけだと分かりにくいのでしょぼいサンプルを作ってみた。2通りの方法でブーメランを装備するまでの操作を再現(反応するのはブーメランだけ)。所要タイムも出るので比較してみて欲しい。ちなみに自分の最高タイムは0.425秒:0.066秒(タブレット使用)。どっちがどっちのタイムかは言わずもがな。

マップへの手書き入力によるメモ機能。これも本作のウリのひとつである。しかし世界樹の迷宮のそれと違って本作ではただメモさせられているという印象が強い。まず入力できる文字の大きさに対してマップの縮尺が小さすぎる。これでは大まかな場所しか記入できないし、仕掛けの順番や道順を入力する際などは小さな領域に慎重に入力することを余儀なくされる。その結果何度も失敗して消しゴムを使うハメに。タッチした座標を中心にちょっと拡大表示するだけで解決するのに何故そうしないのだろう。開発者はメモを取る楽しさを伝えたいのか?それともメモを取る苦痛を体験させたいのか?

(7/1追記) ようやくボム○○○を取るところまで進んだけど、ちゃんと実装してるじゃないの拡大機能。ならこれを普段から使えるようにするのは簡単なはず。ほんと詰めが甘いなぁ…。

他にもユーザビリティ面でおかしな点を挙げれば枚挙に遑がない。例えば船で航海中の画面での「進む」「止まる」アイコンの位置。こんな堂々と画面中央右を占拠されたら右方向への視点移動がやりにくくてしょうがない。これは画面下部のジャンプアイコンの左右にでも配置すべき。逆にジャンプアイコンを無くしても良いくらいだ(船を直接タッチする方が直感的)。ついでにいえばゲーム中で最もよく使うはずのマップをワンタッチで表示するアイコンが(特殊な場合を除いて)用意されていないのは何故だ(*)。アイテムを持つLRボタンがトグル方式になってない(押しっぱなしでないとアイテムが使えない)のは何故だ、etcetc...。

(*) その上ショートカットも十字キー下という最も押しにくい割り当て。せめて上下どちらでも開けるようにするべきだ(上キーは空いているわけだし)。

とにかく本作のタッチペン操作は無理矢理にでもそれを使わせることを目的とするあまり(*)、ユーザー体験をより楽しく快適にしようという視点がごっそり抜け落ちていると言わざるを得ない。ユーザーにとって理想的な操作とは何かを追求したバイオハザード4 Wiiエディションとは180度正反対だといっても過言ではない。少なくとも自分にとって本作は左手が十字キーに触りたくてウズウズするのを必死に堪え、右手が腱鞘炎になるのではないかという不安を抱えながら遊ぶ我慢ゲー、それ以上でも以下でもない。

(*) メッセージの漢字タッチによるルビ表示はその最たるものだ。いちいち押すのが面倒くさいし位置がずれたらメッセージ送りになるしデメリットだらけ。ユーザー選択による常時表示で何が悪い?

あーそういや世界樹の迷宮まだクリアしてないんだった。ゼルダ封印してそっちを遊ぼうかな(笑)。

(7/6追記) なんとか最後まで行ったんでクリア後感想をアップしました。

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