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「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」クリア後感想

■ ゲーム Posted by ひぐま (Higmmer) on 2007-07-06 at 02:47:07

◆共有テーマ: ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 [ゲーム]

先ほどようやくクリアした。前回エントリでは「史上最低最悪」とか「実験レベル」とか辛辣なことを書いたけど、正直ちょっと言い過ぎたかなという気はしてる。まぁ自分でも操作に不慣れな序盤でストレスが溜まったてたんだなと思う。

序盤は我慢の連続だったけど、後半になって様々なアイテムが使えるようになってからぐっと面白くなったのは確かだ。それぞれのアイテムにペン操作ならではの使い方がよく練られていたと思う。特にカギ爪ロープに関しては「こんな使い方もあったのか」という驚きがあった。もうひとつ驚いたことは各ボス戦。何とほぼ全てに専用プログラムを組むという力の入れようで、2画面の使い方も巧かった。この点に関しては素直に称賛するほかないと思う。

こういった所謂「ネタ」の仕込み部分に関しては新しい驚きが随所にあったし、制作陣も楽しんで作っていたというのが良く分かる。ただそれだけに、やはりどうしても基本UIの作りの甘さが目立ってしまう。前回エントリの続きだが、例えばスコップからブーメランに持ち換えて敵を攻撃したい場合、

  1. 画面右下の[アイテム]をタッチ
  2. 画面左下(付近)の[ブーメラン]をタッチ
  3. 画面右上の[ブーメラン]をタッチしてスタンバイ
  4. 軌跡を描いて攻撃

と4ステップも必要とする。ペン先は画面の隅から隅までフルに動かさないとダメだし、まして突然敵と出くわした時などは攻撃を避けつつこの動作をしなければならない。誤って違うアイテムを選んでしまおうものならまるでピンチの時のドラえもんのように焦ってしまう。どうしてこんな面倒くさい操作系にしたのだろう。検証サンプルも示したように右上のアイコン長押しでその場にアイテムリストが開くのが理想だが、せめて(2)の段階でブーメランをスタンバイ状態にすれば1ステップ省略できるのに。必要もないのに装備されると鬱陶しい?でも必要に迫られてアイテムを持ち換える局面の方が圧倒的に多いと思うのだが。それとも「ドラえもん効果」を狙ってわざと煩雑な操作のまま残した?

確かにこれらの不満はショートカットキーを駆使することでかなりの部分解消する。自分もゲームが終盤に近づく頃には慣れてきたこともあってそれなりに自由にリンクを操れるようになり、操作面のストレスはほぼ無くなった。ただ、それはあくまでもゲームの仕様にこちらが合わせた結果。ボタンを使わせてしまった時点で今作のUIはタッチペンオペレーションとして最適ではないことを意味してる。恐らく制作陣も作っているうちにこの操作に慣れてしまって何の疑問も感じなくなったんだろう。誰か一人でもタッチペン縛りでプレイしていれば改善点はすぐにでも見つかったと思うんだけど。

それより自分が今気になっているのはCMに出てる多部未華子さんは果たして自力であそこまで進んだのかということ。あれ結構終盤だし、たぶん途中のデータ渡されてそこから始めたんじゃないかなぁ。万一そうでなかったとしたら持論全部撤回します(笑)。

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